piątek, 28 lutego 2014

Woje Miodomiła

Czy na widok tytułu "Woje Miodomiła" nie zapala Wam się w głowie czerwona lampka? Czy nos nie podpowiada Wam, że warto byłoby zainteresować się tym tematem? U mnie zamiast lampki włączyła się syrena alarmowa i wyła tak długo, dopóki "Woje Miodomiła" nie pojawili się na moim stole. Teraz już wiem, że jest to najambitniejszy i chyba najbardziej udany nieoficjalny projekt kajkoszowy z jakim się zetknąłem (przez skromność nie wspominam o naszych klockach LEGO).

"Woje Miodomiła" są niewielką grą fabularną, stworzoną przez Kordiana "sila" Krawczyka. Podręcznik wydany został we wrześniu 2013 r. w formie 40-stronicowej książeczki. Okładkę zdobi słodka ilustracja narysowana przez córkę autora. Na temat mechaniki się nie wypowiem, bo nigdy nie grałem w RPG. Musi Wam wystarczyć opinia Dreamwalkera, który przetestował produkt na swoich graczach i recenzję podsumował jednym słowem: "polecam".

Dla mnie, jako fana Kajka i Kokosza, "Woje Miodomiła" są przede wszystkim niezwykle ciekawą próbą przełożenia komiksu Janusza Christy na język RPG. Próbą ledwie zakamuflowaną i czytelną od pierwszej do ostatniej strony. Wprawdzie w podtytule gra określona jest jako "kreskówkowa", a nie komiksowa, ale to zwykłe mydlenie oczu. Przeczytajcie zresztą oficjalny opis podręcznika:
Rok tysięczny rachuby Księgi, małe księstwo Opolko. Jak co rano na szczyt Bolkowej Wieży gramoli się książę Miodomił Spolegliwy by obrzucić gospodarskim okiem swoje włości. Prężnie rozwijający się w cieniu Cesarstwa Bresław na zachodzie, dzikie ostępy Głupioryjów na północy, zły brat Mścisław na wschodzie, bezkrólewie po Morowej Pannie na południowej granicy, za którą Brzetysław Czeszko już ostrzy miecz. Kapłani Księgi wojujący z Starzykami, zbóje po traktach, dziwne stwory po lasach i wielka dziura w książęcym skarbcu. Król nie odpowiadający na petycje, mamusia zapowiadająca się z wizytą, ząb do wyrwania, córka do wydania... Na szczęście zawsze może liczyć na swą wierną i niestrudzoną drużynę książęcych wój i wojów.
Niech mi zetną moje kapralskie wąsy, jeśli to nie jest ta scena:


Być może to tylko ja wszędzie dopatruję się "Kajka i Kokosza", ale czytając podręcznik "Wojów Miodomiła" co chwilę spotykałem dziwnie znajome postacie. Księżna Wiola ("pewna siebie, przedsiębiorcza kobieta sukcesu") przypomina Lubawę, grajek Słońcesław - Wita, wielebny Reginald - ojca Placyda ze "Złotego pucharu", kamraci z Zakonu Żelaznej Panienki to wypisz wymaluj kompania Czarnych Trójkątów, a głupioryje to po prostu borostwory. Nie zgadza się tylko kapryśna córka Miodomiła - Ludmiła, ale i tu dałoby się znaleźć parę analogii z Fochną.


Konwencja, w jakiej utrzymana jest gra, również pasuje jak ulał do komiksów Christy. Jej główne założenia zostały precyzyjnie wypunktowane przez autora na samym początku podręcznika:
   - realia mają być pseudohistoryczne, z naciskiem na "pseudo";
   - przygody zabawne, a akcja wartka i pełna niespodziewanych zwrotów;
   - brutalna przemoc i seks są niedozwolone;
   - absolutnie nikt nie może zginąć;
   - po każdym odcinku wszystko wraca do normy.
Bardzo kajkoszowe są zasady dotyczące kłótni i bijatyk: "postacie rzucają się na siebie w kłąb dymu, z którego co rundę wynurza się zwycięzca, a pokonani wycofują chyłkiem, lub wylatują z hukiem". W efekcie bohater może wyjść Pomięty, Poturbowany, Potłuczony, a co najwyżej Połamany. W języku gry nazywa się to "Kocioł" i wyglądać ma mniej więcej tak:


Sercem gry, jak wielu innych RPG-ów, jest drużyna. Gracze wcielają się w wojów (lub w "woje", czyli wojowniczki), a zanim wyruszą na wyprawę muszą wymyślić dla siebie tzw. "Gadki Firmowe" - krótkie powiedzonka charakteryzujące ich postacie. W trakcie gry każdy będzie mógł użyć jeszcze czterech gadek dodatkowych, co może mu ułatwić wykonanie niektórych akcji. Dobrze więc zawczasu zaopatrzyć się w zapas tekstów na każdą okazję. W tym miejscu same cisną się na usta nieśmiertelne bon moty z "Kajka i Kokosza", jak np.: "lelum polelum", "na Trygława i Swaroga", "zasadźcie orchidee na moim kurhanie", "baran ci kumem, nie ja" albo tradycyjne "na plasterki!!!". Jeśli komuś zabraknie pomysłów, polecam Wikicytaty.


Jak widać z tego krótkiego przeglądu, "Wojów Miodomiła" trudno traktować inaczej, niż jako hołd dla Christy, zwłaszcza dla Christy z "Wieczoru Wybrzeża". I wiem na pewno, że gdyby gra przestała udawać, że nie jest "Kajkiem i Kokoszem", wyszłoby jej to tylko na dobre. No, ale niestety nie jestem Egmontem i nie mogę autorowi zagwarantować, że licencja zostanie mu udzielona. Zanim doczekamy się oficjalnych "Wojów Mirmiła RPG", radzę naszym czytelnikom czym prędzej zaopatrzyć się w egzemplarz edycji nielicencyjnej, bo jest limitowana i zwyczajnie może jej zabraknąć. Książeczkę można kupić w prowadzonym przez autora e-sklepiku Ragana za jedyne 10 zł (w tym wysyłka). Nawet jeśli nie jest się graczem, warto się z nią zapoznać, żeby wyobrazić sobie jak mogłyby wyglądać nowe przygody Kajka i Kokosza. A jeśli o mnie chodzi, to nigdy wcześniej nie zdarzyło mi się z taką przyjemnością czytać 40-stronicowej instrukcji i z taką gorliwością przymykać oko na literówki.

PS. Zapomniałem napisać o najważniejszym graczu, czyli Mistrzu Gry. W "Wojach Miodomiła" nosi on miano Kronikarza. Do jego zadań należy doprecyzowanie świata, wymyślanie Wojom przygód i wyciąganie ich z opresji. Myślę, że byłoby niezwykle klimatycznie, gdyby w wersji licencyjnej takiego ober-gracza nazwać... Rysownikiem.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Uwaga, Twój komentarz nie ukaże się natychmiast, bo najpierw cenzura musi go zatwierdzić. Przepraszamy za przejściowe trudności. Prosimy nie regulować odbiorników.